lunes, 19 de enero de 2009

Planificación de un videojuego

El desarrollo de un videojuego siempre comienza antes de la fase de codificación. Debemos tener una buena planificación sobre nuestro juego. No basta con tener una idea sino que hay que ordenarla.

Seguramente ésta parte es la más infravalorada para la gente que, como yo, no hace juegos profesionales. Al leer documentos sobre planificación de videojuegos me he dicho en más de una ocasión: "va, para que voy a hacer ésto, menuda pérdida de tiempo", pero realmente ayuda y mucho. Te permite aclarar y pulir tus propias ideas y muchas veces al volver a leerlos se te ocurren más cosas que introducir o cambiar. Al final todo depende de que queremos hacer con nuestro juego y para que y quien/es fue creado.

Lo primero que tenemos que tener claro es a que destino del mercado vamos a dirigirnos. El destino de un videojuego siempre son sus jugadores. En el mercado actualmente existen dos grandes categorías de jugadores.

  • Jugadores infrecuentes: Más comunmente llamados "Casual gamers" (jugadores ocasionales), buscan juegos donde la mecánica del mismo sea fácil de entender y que en general requiera de poco esfuerzo avanzar en él. Juegan poco y cuando lo hacen no buscan una excesiva complejidad.
  • Grandes jugadores :También denominados "Hardcore gamers". Invierten varias horas en jugar, usualmente buscan juegos largos con una buena historia y buenos detalles gráficos, con controles de jugador avanzados y complejos, diversas opciones de dificultad que les supongan retos para poner a prueba su habilidad, etc..


Dentro de estos dos grandes grupos existen subgrupos, como podrían ser los jugadores de consola, dispositivos portatiles, etc..

Una vez sabemos a que tipo de jugadores va a estar destinado nuestro juego, debemos elegir un género para él : estrategia, shooter, aventura, acción, deportes, conducción, lucha, juego de rol, naves, etc...

Cuando tengamos el destino y el género para nuestro videojuego, debemos planificarlo para que se convierta en un buen juego y no algo abstracto que vamos creando mientras lo desarrollamos.

Toda planificación de un juego debería tener, en la medida de lo posible, los siguientes puntos claves:

Breve descripción:
Una pequeña descripción del juego en unas 25 o 30 palabras. Por ejemplo: "un juego de estrategia espacial con diferentes razas (humanos y extraterrestes) donde las batallas trancurrirán en diversos planetas luchando por la conquista.". o "un juego de futbol con diversos campeonados donde los jugadores serán animales" y cosas por el estilo, no hace falta ser un lumbreras.

Objetivo:
Todo juego debe tener un objetivo, ya sea el de salvar el mundo de los extraterrestres, derrotar al demonio, ganar la copa de europa, etc... El objetivo del juego define un principio del cual partir para crear la historia, por lo que será la guía para crearla.

La historia:
Esta ligada claramente al objetivo del juego, explicando y justificando el objetivo del mismo. Es crucial para mantener al jugador inmerso en él. Podemos crear historias no lineales dentro de la misma historia con el objetivo de que el jugador crea o tenga la sensación de contribuir en ella.
Además debemos fijar todos los detalles que la afectan o la arruinaremos. Por ejemplo, no vamos a introducir una música de Metalcore plagada de adrenalina en una escena romántica o triste, o colocar un ferrari, si nuestro juego relata las aventuras en el año 920 DC. La historia es una parte muy importante en los juegos y no queremos que pequeños detalles nos la arruinen.

Criterios de finalización y otros estados:
El juego debe tener unos criterios de finalización, los de finalización de juego probablemente serán el propio objetivo del videojuego, pero hay que definir también muchos otros. Criterios de no victoria, por ejemplo, cuando el jugador muere, pongamos por caso definiendo que es cuando su vida llega a 0, o cuando no ha cumplido los objetivos de la fase(destruir 4 bombas nucleares), etc... Además, cuando el personaje muere ¿que influira en ello?, ¿no habrá penalización?, ¿reaparecerá con la vida al 50%? o ¿existirá otro tipo de penalización?, ¿tal vez el número de proyectiles que tenga en su poder?

Dentro de los diferentes tipos de criterios de finalización hay que definir también y es algo vital, como el jugador volverá al juego, puntos donde se permitirá guardar y luego volver a ese punto(o cercano) al comenzar nuevamente. Tambien están los criterios de final de nivel, etc.

Existen otros criterios que abordar a parte de los de finalización, ¿Que tiene que hacer el jugador para curar a su personaje?, y ¿cuanto le curará esa acción? o no menos importante, ¿cuando sube de nivel?, ¿o cuando consigue mejores armas o municiones?, etc.. Hay muchísimos criterios que deben ser definidos para el correcto funcionamiento de nuestro juego.

Jugabilidad:
Definiéndola vulgarmente sería lo divertido que puede llegar a ser jugar a nuestro juego. En unos 20 o 30 minutos de juego debemos demostrarlo, de lo contrario ese tiempo puede marcar que un jugador no vuelva a probar nuestro querido videojuego.

La jugabilidad está relacionada con el tipo de jugadores que anteriormente seleccionamos. No es lo mismo una jugabilidad para un casual gamer que para un hardcore. La jugabilidad nada tiene que ver con la calidad gráfica que posea el juego.

Un juego con una buena jugabilidad será aquel que muestra una interactividad óptima para el tipo de juego que es y el tipo de jugadores para el cual fue creado.

El diseñador del juego debe crear una serie de reglas que serán las que marquen la interactividad del jugador con lo que ocurre en su pantalla. Para ello, debe plantear una serie de decisiones equilibradas, ni demasiado fáciles ni demasiado dificiles, que muestren que abordar según que retos es difícil, al mismo tiempo debe hacer ver que no son imposibles, creando de esta manera una satisfacción al superarlo.

Hay muchísimas cosas que influyen en la jugabilidad y para todas ellas debemos crear esas pequeñas reglas. Un control intuitivo del personaje, una interaccion fluida de las acciones que toma el jugador respecto a la historia o el mundo en el juego, etc, El conjunto de estas reglas definirán la mecánica de tu videojuego.

No basta con que tengamos una jugabilidad apabullante en el inicio, sino que debemos mantenerla, un juego repetitivo está abocado al aburrimiento y al fracaso.

Programación:
Como no, la programación. Debemos planear estados, tanto de personajes como de objetos, tipos de colisiones y que impacto tendrán en el juego, las clases base, las propiedades e incluso si crearemos o utilizaremos frameworks o motores externos. Aqui puede ir todo lo que se te ocurra y que necesite ser escrito.

Otros:
Además de estos puntos existen muchos otros, aunque varios de estos seguramente pueden ser introducidos en la jugabilidad del juego. Pero por ejemplo podemos pensar en tener una comunidad online, con foros y artículos, o podemos tener en mente grabar un registro de records online que pueda ser consultado para ver las puntuaciones frente a otros jugadores, incluso subir capturas de pantalla o videos desde el propio juego a la comunidad, etc. También y no menos importante, planear algo para que el jugador vuelva a querer jugar a nuestro juego, esto podría ser desbloqueando niveles de dificultad, o añadiendo algun que otro cambio. Y no hay que olvidar los premios, debemos definirlos. ¿Que conseguirán los jugadores por pasar los retos a los que les hemos puesto a prueba?.



Nota: Yo tengo la creencia que un juego hecho con ganas e ilusión por parte de los desarrolladores se nota más tarde al jugarlo. No empieces algo que no te gusta, porque seguramente afectará al resultado final. Además nunca te pongas como objetivo realizar juegos que superen tus conocimientos, jamás los terminarás, creeme, lo sé por propia experiencia. :D

Hay cosas que uno comprende que no las sabe hacer, pero tiene la convicción que aprenderlas no será muy dificil, de éstas no hablo. Pero intentar hacer un MMO sin haber realizado ningún juego o haber hecho 1 o 2 pequeños, no entra en algo que definamos como fácil.

Es más importante acabar un juego que tener uno enorme pero incompleto. Haz juegos fáciles y pequeños al principio y luego ya irás subiendo de nivel.

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domingo, 11 de enero de 2009

¿Qué es XNA?

XNA es un juego de palabras. Quiere decir "XNA's Not an Acronym". Los productos y tecnologías de Microsoft tienen tantos acrónimos que decidieron crear un nombre que se viera como un acrónimo pero que en la realidad no lo fuera. Por lo tanto no hay que buscar más en esas tres letras, única y exclusivamente es su nombre.

XNA Game Studio es un entorno de desarrollo para la creación de videojuegos en Xbox 360, Microsoft Windows y Zune. Contiene, un conjunto de herramientas para Visual Studio(c#), herramientas externas para la introducción de gráficos y sonidos en los juegos, documentación, ejemplos y el framework XNA.

El framework(o marco de trabajo) XNA es una biblioteca de clases de código administrado(Managed Code) diseñadas y destinadas especificamente para el desarrollo de videojuegos. Se basa en el Framework .Net, por lo que a la hora de crear los juegos utilizaremos XNA para las tareas especificas de éste y el Framework .Net para las tareas de programación más generales.

El objetivo de XNA es hacer el desarrollo de juegos mas fácil para el programador. Evitando que éste se enfrente a problemas de integración con la plataforma, los dispositivos gráficos, etc. De esta manera el desarrollador únicamente se centra en escribir el código.

El Framework XNA trabaja en una capa abstracta por encima de las DirectX llamando a sus funciones nativas. Anteriormente a XNA existían las denominadas Managed DirectX (MDX), que al igual que XNA, permitían desde .Net llamar a las funciones de DirectX. Básicamente eran las mismas funciones DirectX pero para .Net, un puente por decirlo de alguna manera. Los mismos nombre(o parecidos), la misma funcionalidad, etc, lo que se suele denominar un "wrapper".

XNA es mucho más que eso, no son simples funciones de mapeo sino que es todo un marco de trabajo especializado para la creación de videojuegos, claramente más intuitivo que MDX y por supuesto más sencillo que las DirectX.

XNA substituye a MDX por lo que no encontrarás más versiones de esta última. Lo que no hará nunca es substituir a DirectX ya que como anteriormente he comentado, XNA llama a sus funciones nativas. Por lo tanto irá adaptandose conforme vayan surgiendo nuevas versiones de DirectX.

XNA Game Studio funciona con todas las versiones de Visual studio 2008, incluida la versión gratuita(express). Esta pensado para trabajar con el lenguaje c#. Al ser una biblioteca de ensamblados(dll), nada impide que puedas referenciar estas dll en proyectos con otros lenguajes .Net, como por ejemplo Visual Basic .Net. No tendras las plantillas y otras herramientas(Aunque ya hay gente que las ha hecho).

De todos modos el desarrollo para XBox 360 únicamente soporta el lenguaje c# ya que el Compact Framework que corre en XBox 360 y Zune(que nada tiene q ver con el compact framework de windows mobile), no soporta el ensamblado Microsoft.VisualBasic.dll. Está claro que tu decides si quieres incluir ese ensamblado o no a tu proyecto, pero hay consecuencias entorno a la velocidad y uso de la memoria al no usarlo. Eso sí, podrás desarrollar juegos para windows sin ningún tipo de problema con Visual Basic.

XNA Game studio es gratuito, puedes bajarte el kit de desarrollo en la página de Microsoft. Está basado para desarrollar sobre Visual Studio. Lo sé, no te preocupes, XNA como dije antes también funciona con las versiones gratuitas de Visual Studio, por lo que basta con bajarse Visual Studio c# express.

Links de descarga


Por si es de interés, os comento que es posible vender juegos hechos en XNA en XBox live, aunque para ello debe pasar los controles de calidad y ser seleccionado por la comunidad. Además al contrario que el desarrollo para Windows o Zune, crear un juego para XBox no es gratuito, pues se necesita una suscripción especial a Creators Club. El precio no es muy caro, 99 euros anuales. Más información aquí: http://creators.xna.com/es-ES/faq

Web Oficial de Creators Club. http://creators.xna.com/

Los requerimientos para ejecutar un juego hecho en XNA para windows son los siguientes:

(Más que nada por si le quieres pasar tu juego a un colega :D)

  • Tarjeta gráfica que soporte Shader Model 1.1 y DirectX 9.0 (Recomendado Shader Model 2.0)
  • Tarjeta grafica que soporte Shader Model 2.0
  • Microsoft® Windows® XP(Service Pack 3) o Windows Vista™ (Service Pack 1)
  • DirectX 9.0c. Redistribuible
  • XNA framework 3.0 redistribuible
  • .Net framework 2.0 redistribuible o superior.

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